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DISEO DE AMBIENTES EDUCATIVOS BASADOS EN NTIC Carlos Fernando Latorre B.

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OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE DEFINICIN: El trmino objeto de aprendizaje generalmente se aplica a materiales educativos diseados y creados en pequeas unidades con el propsito de maximizar el nmero de situaciones de aprendizaje en las cuales puedan ser utilizados (ejemplo; los juegos de Lego, armo-todo. los bloques lgicos, etc.). Es un concepto reciente, que surge en los aos 90 (learning objects). Pueden ser tambin denominados: objetos de enseanza, pedaggicos, instruccinales, acadmicos, de conocimiento, de contenido, o de informacin. Se denominan Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA), cuando corresponden a archivos o unidades digitales de informacin, dispuestos con la intencin de ser utilizados en diferentes propuestas y contextos pedaggicos. Se trata de archivos digitales o elementos con cierto nivel de interactividad e independencia, que podrn ser utilizados o ensamblados, sin modificacin previa, en diferentes situaciones de enseanza-aprendizaje. De acuerdo con lo anterior, es cualquier recurso digital que pueda ser reutilizado para darle soporte a la educacin. CLASES: Dado que son muchos los estudios generados al respecto en los ltimos aos, algunos autores organizan estos objetos en diferentes niveles, los cuales son agrupados en dos clases: estructurados (varios) y bsicos (individuales). Los bsicos corresponderan a las ms minsculas unidades a las que se podra asignar la denominacin de objetos de aprendizaje: una imagen digital (grfico, foto, esquema, mapa, diagrama,), una tabla, frase, frmula o sonido (de campana, telfono, tormenta, animal,), etc. Los niveles siguientes van suponiendo unidades cada vez ms complejas y, lgicamente, menos adaptables a otros contextos o contenidos de aprendizaje y es a los que se denomina estrcuturados. Igualmente, de acuerdo con los campos, reas del saber, dimensiones u otras formas taxonmicas, la organizacin de los objetos puede adquirir mltiples formas. Es as que se pueden clasificar o catalogar para ser ubicados en almacenes o repositorios de contenidos u objetos (bancos de objetos), con el fin de que posteriormente puedan ser localizados para su reutilizacin o, si procede, modificacin o reelaboracin, mediante las correspondientes estrategias de contraste, comparacin, relacin y crtica de la informacin obtenida.

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CARACTERSTICAS: Reutilizacin, objeto con capacidad para ser usado en contextos y propsitos educativos diferentes y para adaptarse y combinarse dentro de nuevas secuencias formativas. Educatividad, con capacidad para generar aprendizaje. Interoperabilidad, capacidad para poder integrarse en estructuras y sistemas (plataformas) diferentes. Accesibilidad, facilidad para ser identificados, buscados y encontrados gracias al correspondiente etiquetado a travs de diversos descriptores (metadatos) que permitiran la catalogacin y almacenamiento en el correspondiente repositorio. Durabilidad, vigencia de la informacin de los objetos, sin necesidad de nuevos diseos. Independencia y autonoma de los objetos con respecto de los sistemas desde los que fueron creados y con sentido propio. Generatividad, capacidad para construir contenidos, objetos nuevos derivados de l. Capacidad para ser actualizados o modificados, aumentando sus potencialidades a travs de la colaboracin. Flexibilidad, versatilidad y funcionalidad, con elasticidad para combinarse en muy diversas propuestas de reas del saber diferentes.

CLASIFICACIN DE OBJETOS POR USO PEDAGGICO. Objetos de Instruccin. Son los objetos destinados principalmente al apoyo al aprendizaje, donde el estudiante juega un rol ms bien pasivo. Objetos de Leccin. Combinan textos, imgenes, videos, animacin, preguntas y ejercicios para crear aprendizaje dirigido. Objetos Workshop. Los Workshop son eventos de aprendizaje en los cuales un experto interacta con los estudiantes. Esta interaccin puede incluir demostraciones de aplicaciones de software, presentaciones en diapositivas, actividades en pizarra, uso de Internet, videoconferencias y herramientas de colaboracin en general. Objetos Seminario. Los seminarios son eventos en los cuales expertos hablan directamente a los estudiantes usando una combinacin de audio, video, presentaciones en diapositivas e intercambio de mensajes. Los seminarios pueden comenzar con una presentacin en video seguido de preguntas y respuestas al respecto. Los seminarios pueden ser eventos en vivo o bajo algn formato computacional. Objetos Artculos. Corresponden a objetos basados en breves textos que pueden corresponder a material de estudio con grficos, tablas, etc.

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Objetos White Papers. Son objetos basados en textos, pero con informacin detallada sobre tpicos complejos. Objetos Casos de Estudio. Son objetos basados en textos, correspondientes a anlisis en profundidad de una implementacin de un producto de software, experiencias pedaggicas, etc. Objetos de Colaboracin Son objetos que se desarrollan para la comunicacin en ambientes de aprendizaje colaborativo y se subdividen en cuatro tipos: Objetos Monitores de Ejercicios. Son objetos donde se produce intercambio entre aprendices y un monitor gua experto. Aqu los estudiantes requieren realizar tareas asignadas por el monitor que demuestren grados de habilidad o nivel de conocimiento en reas complejas. Objetos Chats. Estos objetos les permiten a los estudiantes compartir experiencia y conocimiento. Son intercambios de mensajes sincrnicos. Objetos Foros. Tambin llamados pizarras de discusin, son objetos que permiten un intercambio de mensajera asincrnica en donde se lleva la traza de la conversacin en el tiempo. Se pueden crear objetos foros por temas especficos. Objetos de Reuniones On-Line. En este tipo de objetos, se puede compartir desde documentos a computadores para trabajo conjunto. Un ejemplo de objeto de reuniones on-line es el netmeeting (interaccin en lnea). Objetos de Prctica. Son objetos destinados principalmente al autoaprendizaje, con una alta interaccin del estudiante y se pueden distinguir ocho de estos tipos: Simulacin Juego de Roles. Este tipo de objetos habilita al estudiante a construir y probar su propio conocimiento y habilidades interactuando con la simulacin de una situacin real. En esta simulacin tipo juego los estudiantes interactan con un ambiente vitual y normalmente cuenta con una amplia variedad de recursos para conseguir su objetivo. Simulacin de Software. Los objetos de simulacin de software son diseados para permitir a los estudiantes practicar tareas complejas asociadas a productos especficos de software. Normalmente estn desarrolladas usando ambientes grficos. Simulacin de Hardware. Algunas empresas desarrolladoras de hardware, desarrollan objetos de simulacin de hardware, que le permiten a los estudiantes a adquirir

DISEO DE AMBIENTES EDUCATIVOS BASADOS EN NTIC Carlos Fernando Latorre B. ______________________________________________________________________ conocimiento respecto a determinadas tareas asociadas al desarrollo de hardware, como por ejemplo el ensamblado de computadores. Simulacin de Cdigo. Este tipo de objetos, permiten a los estudiantes practicar y aprender sobre tcnicas complejas en la codificacin de un software. Dicho de otra manera demostrar el correcto uso de ste en tareas especficas. Simulacin Conceptual. Este tipo de objetos (tambin conocido como de ejercicios interactivos) ayudan a los estudiantes a relacionar conceptos a travs de ejercicios prcticos. Simulaciones de Modelo de Negocios. Tambin conocidos como Simulaciones Cuantitativas, Son objetos que le permiten al estudiante controlar y manipular un rango de variables en una compaa virtual en orden a aprender como administrar una situacin real y las implicaciones de sus decisiones. Este tipo de objetos son comnmente usados en las reas de negocios. Laboratorios On-Line. Este tipo de objetos, es tpicamente usado para la enseanza de ciencias bsicas como fsica y qumica. Otro importante uso es el aprendizaje de tpicos relativos a las tecnologas de la informacin como por ejemplo aprendizaje en la configuracin de redes de computadores y otros. Proyectos de Investigacin. Son objetos relativos asociados a actividades complejas que impulsen a los estudiantes a comprometerse a travs de ejercicios con reas bien especficas. Es necesario aprendices con habilidades de investigacin y anlisis. Por ejemplo para habilidades asociadas a negocios, se podran realizar actividades que comparen pginas web de diversas tiendas. Objetos de Evaluacin. Son los objetos que tienen como funcin conocer el nivel de conocimiento que tiene un estudiante, existen cuatro de estos tipos de objetos. Pre-evaluacin. Son objetos destinados a medir el nivel de conocimiento que tiene un estudante antes de comenzar el proceso de aprendizaje. Evaluacin de Proficiencia. Estos objetos sirven para medir si un estudiante ha asimilado determinados contenidos que permitan deducir una habilidad. Por ejemplo, si un estudiante obtiene una determinada puntuacin en un test, se puede considerar que ha cumplido los objetivos en el camino del aprendizaje y est listo para realizar una determinada tarea o asumir un determinado rol. Test de Rendimiento. Estos objetos, se usan para medir la habilidad de un estudiante en una tarea muy especfica. Usualmente son aplicaciones basadas en GUI (Graphic Unit Interfaces) compuestas de varios niveles de dificultad que el estduiante debe ir superando y al final se le entrega un resumen de su desempeo. Este tipo de objetos normalmente se usa con objetos de simulacin.

DISEO DE AMBIENTES EDUCATIVOS BASADOS EN NTIC Carlos Fernando Latorre B. ______________________________________________________________________ Pre-Test de Certificacin. Usados generalmente al final de un programa orientado a la certificacin y son usados en dos modos: estudio y certificacin. En la modalidad de estudio, el objeto es diseado para maximizar el aprendizaje entregando un listado de los errores, mientras que en el modo de certificacin es diseado demanera similar a un examen final.

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